Cours « Images de Synthèse Animées », Option Majeure 2, École Polytechnique
Contenu du cours
Ce cours présente les techniques de production d'Images de Synthèse animées, sur un plan très concret. Il s'agit des techniques utilisées dans l'industrie des films d'animation ou des jeux vidéo.Le cours passe en revue les techniques de modélisation, d'animation et de rendu:
- La modélisation permet de construire un modèle d'objet ou de personnage, de telle sorte qu'il soit ensuite facile de l'animer.
- Les techniques d'animation permettent de mettre en mouvement ce modèle, d'une façon qui soit à la fois réaliste et contrôlable (par exemple par un animateur).
- Enfin, les techniques de rendu permettent d'afficher ce modèle animé, de façon réaliste et en temps-réel.
À la fin du cours, les élèves devraient être capables de produire un petit film animé réaliste tant sur le plan du mouvement que du rendu, ou un petit jeu vidéo simple.
Informations pratiques
Il s'agit du cours d'option de Majeure 2, dispensé à l'École Polytechnique, de janvier 2004 à mars 2004.- Les cours ont lieu en salle PC n° 40, les vendredi de 8h30 à 10h.
- Les TD ont lieu en salle Info n° 30, les vendredi de 10h15 à 12h15, suite au cours.
- Les TD seront faits en C et avec OpenGL.
Les projets
Les sujets de projets sont en ligne, avec la bibliographie. Merci de me contacter par si vous souhaitez des informations, ou si vous voulez un autre projet (mais dans ce cas, il y a urgence).Organisation, polys et TD
12 janvier : Modélisation : Coordonnées, modèles paramétriques
- Cours : PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD1
- Bibliographie :
- Computer Graphics, Principle and Practice, par Foley, van Dam, Feiner et Hughes.
12 janvier : Modélisation : Modélisation hiérarchique, skinning
- Cours : PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD2
- Bibliographie :
- Principles of Traditional Animation applied to
Computer Animation, John Lasseter, Computer
Graphics, vol. 21, n° 4, Juillet 1987.
- The adventures of Andre and Wally B., Pixar Animation Studios
- Luxo Jr, Pixar Animation Studios
- Animation in Video Games, Jason Gregory, guest lecture at University of Southern California.
- On Creating Cool Real-Time 3D, Jeff Lander, Gamasutra, octobre 1997.
- Animation With Cg, Randima Fernando et Mark J. Kilgard, Gamasutra, mars 2003.
- Principles of Traditional Animation applied to
Computer Animation, John Lasseter, Computer
Graphics, vol. 21, n° 4, Juillet 1987.
26 janvier : Modélisation : Courbes et surfaces, déformations du modèle
- Cours (1ère partie) : Courbes et surfaces PDF, PPT, PDF (3/page)
- Cours (2e partie) : Déformations du modèle PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD3
- Applications/Démonstrations :
- Bibliographie :
- Computer Graphics, Principle and Practice, par Foley, van Dam, Feiner et Hughes, chapitre 11.
- Subdivision for Modeling and Animation, par Denis Zorin et Peter Schröder, cours présenté à Siggraph 2000.
- Geri's Game, Pixar Animation Studios.
- Free-form deformation of solid geometric models, par Thomas W. Sederberg et Scott R. Parry, SIGGRAPH 1986, publié dans Computer Graphics, vol. 20, numéro 4, août 1986.
02 février : Animation : Keyframe, Cinématique inverse
- Cours : PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD7
- Bibliographie :
- Fast Numerical Methods for Inverse Kinematics, Bill Baxter, cours donné au département informatique de l'University of North Carolina at Chapel Hill.
09 février : Animation : Résolution des équations différentielles
- Cours : PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD8
- Bibliographie :
- Physically Based Modelling, Andrew Witkin et David Baraff, cours à Siggraph 2001.
16 février : Animation : Particules, masse-ressort, solides, dynamique
- Cours : PDF, PPT, PDF (3/page)
- TD9
- Bibliographie :
- Physically Based Modelling, Andrew Witkin et David Baraff, cours à Siggraph 2001.
02 mars : Rendu : niveaux de détail et rendu-temps-réel
- Cours : PDF, PPT, complément PDF
- Le sujet du TD ( html)
- Le sujet du TD (pdf)
- Le squelette de programme (archive compressée)
- Une solution (archive compressée)
09 mars : Rendu : ombres en temps-réel
- Cours : PDF (couleur,noir & blanc), PPT
- TD5
- Le squelette de programme (archive compressée)
- Une solution (archive compressée)
- Bibliographie
16 mars : Rendu : aspect des objets
- Cours : PDF, PPT,
- TD6
- Applet montrant le problème avec l'interpolation du vecteur vers la lampe.
- Applet montrant le problème avec l'interpolation dans l'espace éccran (perspective correct interpolation).
- Bibliographie :
- Siggraph Education Slide Sets:
- OpenGL Game Developer Conferences Presentations:
- ARB Vertex Program, Cass Everitt, NVIDIA.
- ARB Fragment program, Evan Hart, ATI.