TD2 : Modèles hiérarchiques et skinning

Contenu du TD

Squelette animé

Construisez un modèle de bras articulé à trois morceaux. Les paramètres, pour chaque morceau du bras, est l'angle de rotation theta i. Au repos, les trois morceaux du bras sont alignés.

Le squelette de programme fourni contient toute la partie interface utilisateur. Il vous reste à écrire la fonction drawObject, qui utilise les paramètres, et qui affiche le squelette du bras.

Modèle contrôlé par le squelette

Une fois que vous avez construit et animé le bras, mettez lui de la chair en utilisant les algorithmes de skinning vus en cours. Testez les différents algorithmes, et observez leur comportement :


Pour le skinning, vous avez besoin des coordonnées explicites des extrémités du bras ou des muscles. Il n'est donc pas recommandé d'utiliser les transformations OpenGL, mais plutot de calculer directement ces coordonnées (à l'aide des sinus et cosinus des angles de rotation).

Le corrige est en ligne. Vous pouvez regarder les effets du skinning. L'interface utilisateur a été écrite pour un clavier AZERTY, n'hésitez pas à la modifier si vous avez un QWERTY.

A-Z-E : choix du morceau de bras qui bouge
Q-S-D-F-G : choix de la méthode de tracé (que les os, avec la peau, skinning...)
C : avec ou sans les traits de construction 
Fleches gauche-droite : modifier tmin
Fleches haut-bas : faire bouger le bras.

Si vous avez fini avant les autres